Pengaruh Media Augmented Reality Kubus Dan Balok Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas 5 SD
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini dilakukan karena penggunaan media pembelajaran yang hanya menggunakan media kubus satuan saja yang tidak disesuaikan dengan perkembangan teknologi, kebanyakan media yang digunakan bersifat monoton selalu sama dan tidak bervariasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh media AR kubus dan balok terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas 5 SD. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimen. Populasi penelitian dalam penelitian ini adalah siswa kelas V di SD. Pengumpulan data yang berkaitan dengan penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan tes. Temuan Sig. (2-tailed) test yaitu 0,000 < 0,05 berdasarkan hasil Independent Sample T-test. Mengingat Ho ditolak dan Ha diterima oleh hasil, penggunaan media AR memiliki dampak yang cukup besar terhadap kemampuan berpikir kritis siswa saat belajar matematika untuk materi luas permukaan balok dan kubus kelas V SD. Temuan ini menunjukkan bahwa menggunakan media Augmented Reality, berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas V SD.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Alfitriani, N., Maula, W. A., & Hadiapurwa, A. (2021). Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi. Jurnal Penelitian Pendidikan, 38(1), 30–38. https://doi.org/10.15294/jpp.v38i1.30698
Ali, N. A., Takaria, J., & Pattimukay, N. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Treffinger Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Bangun Datar Kelas Iv Mi Salman Al-Farisi Liang. PEDAGOGIKA: Jurnal Pedagogika Dan Dinamika Pendidikan, 9(1), 27–34. https://doi.org/10.30598/pedagogikavol9issue1page27-34
Amalia, N. R., Sihotang, I. P., Nurhayani, N., & Sam, S. R. (2023). Pengaruh Media Augmented Reality terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Fondatia, 7(1), 41–51. https://doi.org/10.36088/fondatia.v7i1.2914
Amalina Qoyyimah, Triwahyuningtyas, D., & Rahayu Sesanti, N. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Numbered Head Together Berbantuan Media Kartu Kapsul Positif Dan Negatif Terhadap Hasil Belajar Di Sekolah Dasar. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 1943–1952. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.501
Ardani, S. C., & Fitriyah, I. J. (2023). Analisis Studi Literatur Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (Ar) Terhadap Motivasi Belajar Ipa Siswa Smp. 8, 506–519.
Ashari, D. (2023). Analisis Pemanfaatan Media Pembelajaran Augmented Reality (Ar) Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis. Khazanah Pendidikan, 17(1), 176–185. https://doi.org/10.30595/jkp.v17i1.16040
Azzahra, A. (2022). Pemanfaatan Teknologi Dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan. http://dx.doi.org/10.31219/osf.io/c54um
Bayudi Negeri, A. S. (2020). Workshop Inovasi Pembelajaran di Sekolah Dasar SHEs: Conference Series 3 (4) (2020) 1368-1372 Penggunaan Media Gambar dalam Proses Pembelajaran dapat Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. 3(4), 1368–1372. https://jurnal.uns.ac.id/shes
Di, P., Sindang, S., Wiralodra, U., Ir, J., Km, H. D., & Indramayu, S. (2021). Implementasi Augmented Reality ( Ar ) Untuk Membantu Siswa Belajar Geometri Dimasa. 11(2), 40–50.
Efendi, M. Y., Lutfi, I., Utami, I. W. P., & Jati, S. S. P. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Augmented Reality Card (Arc) Candi–Candi Masa Singhasari Berbasis Unity3D pada Pokok Materi Peninggalan Kerajaan Singhasari untuk Peserta Didik Kelas X KPR1 SMK Negeri 11 Malang. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 1(2), 176–187. https://doi.org/10.17977/um033v1i22018p176
Farisi, O. I. R., & Pratamasunu, G. Q. O. (2018). Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif Jaring-jaring Kubus dan Balok. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 96–104. https://doi.org/10.36564/njca.v3i2.58
Fitria, S. E., & Ariva, V. F. (2018). Analisis Faktor Kondisi Ekonomi, Tingkat Pendidikan Dan Kemampuan Berwirausaha Terhadap Kinerja Usaha Bagi Pengusaha Pindang Di Desa Cukanggenteng. Jurnal Manajemen Indonesia, 18(3), 197–208.
Gusteti, M. U., Rahmalina, W., Azmi, K., Mulyati, A., & Wulandari, S. (2023). Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan Penggunaan Augmented Reality dalam Pembelajaran Matematika : Sebuah Analisis Berdasarkan Studi Literatur. 5(6), 2735–2747.
Hariyadi, A. B., & Hariyati, N. (2020). Pentingnya Fasilitas Belajar Berbasis Teknologi Informasi Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inspirasi Manajemen Pendidikan, 8(4), 558–569.
Harsa, A., Yusika, A., & Satria, B. (2018). Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Marker Augmented Reality. Sebatik Stmik Wicida, 3(2), 19–24.
Helmiati, H., Misgiya, M., Atmojo, W. T., & Silaban, B. (2020). Eksperimen Pewarnaan Batik Dengan Bahan Alami Buah Naga (Hylocereus Undatus). Gorga : Jurnal Seni Rupa, 9(1), 22. https://doi.org/10.24114/gr.v9i1.16973
Jannah, R., & Oktaviani, R. N. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Digital pada Pembelajaran Matematika Materi Penyajian Data Kelas V MI At-Taufiq. Jurnal Ibriez : Jurnal Kependidikan Dasar Islam Berbasis Sains, 7(2), 123–138. https://ibriez.iainponorogo.ac.id/index.php/ibriez/article/view/283
Junaidi, J., & Taufiq, T. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Group Investigation (Gi) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X Sma Negeri 2 Delima. Jurnal Sosial Humaniora Sigli, 4(1), 87–93. https://doi.org/10.47647/jsh.v4i1.449
Mulyani, S. N., & Masniladevi. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Volume Bangun Ruang Kubus Dan Balok Siswa Kelas V SDN Gugus 2 Koto Tuo. Journal of Basic Education, 4(2), 1–13.
Mursyidah, D., & Saputra, E. R. (2022). Aplikasi Berbasis Augmented Reality sebagai Upaya Pengenalan Bangun Ruang bagi Siswa Sekolah Dasar. Ejournal.Unisnu.Ac.Id, 4(1), 427–433. https://ejournal.unisnu.ac.id/jtn/article/view/2941
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2). https://doi.org/10.23887/jptk.v13i2.8525
Nuryanti. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Sederhana Melalui In-House Training (IHT) Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa. PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial Dan Humaniora, 1(5), 424–433. https://doi.org/10.56799/peshum.v1i5.537
Permadi Affan, & Muhajir. (2015). FAKTOR PENDUKUNG DAN PENGHAMBAT MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DI SMPN 1 TEGALSARI BANYUWANGI Affan Permadi Muhajir. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, 3, 203–210.
Purworejo, U. M. (2020). 1*), 1), 1) 1). 5, 196–201.
Rahayu, P. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif IPA Berbasis Teknologi Pada Materi Perubahan Wujud Benda Untuk Siswa Kelas III Di SDN Wonorejo 1/321 (Vol. 9, Issue 1). http://dx.doi.org/10.31219/osf.io/nt7mh
Rahmadani, R. (2019). Metode Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learnig (Pbl). Lantanida Journal, 7(1), 75. https://doi.org/10.22373/lj.v7i1.4440
Ramadani, A. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality (Ar) Berbasis Android Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas 5 SDN Berbeluk 1. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality (Ar) Berbasis Android Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas 5 SDN Berbeluk 1, 5(2), 1–12.
Retnaningtiyas, T. A., Suprapto, N., & Achmadi, H. R. (2021). Studi Literatur Pemanfaatan Media Augmented Reality Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik. IPF: Inovasi Pendidikan Fisika, 10(1), 39–49. https://doi.org/10.26740/ipf.v10n1.p39-49
Sakti, A. (2023). Meningkatkan Pembelajaran Melalui Teknologi Digital. Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik, 2(2), 212–219. https://ejurnal.politeknikpratama.ac.id/index.php/JUPRIT/article/view/2025
Salsabila, U. H., Ilmi, M. U., Aisyah, S., Nurfadila, N., & Saputra, R. (2021). Peran Teknologi Pendidikan dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Era Disrupsi. Journal on Education, 3(01), 104–112. https://doi.org/10.31004/joe.v3i01.348
Soedjiwo, N. A. F. (2017). Peran Pendidik Dalam Meningkatkan Motivsi Belajar Bahasa Inggris Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Ekonomi, 2(1).
Tasrif, E., Mubai, A., Huda, A., & Rukun, K. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis augmented reality menggunakan aplikasi Ar_Jarkom pada mata kuliah instalasi jaringan komputer. Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 8(3), 217. https://doi.org/10.29210/153400
Thahir, R., & Kamaruddin, R. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (Ar) Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Sma. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 1(2), 24–35. https://doi.org/10.51574/jrip.v1i2.26
Tsabita Primrose, A., Faiz Nur Falah, M., Iqbal Rifqi, M., Farhana Mauliya, D., & Mukti, T. (2023). Engklek Etno-Game dengan BRUSLE Android Apps Sebagai Media Pembelajaran Matematika untuk Mereduksi Miskonsepsi Siswa. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 1–11. https://doi.org/10.30656/gauss.v6i1.6489
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074