Analisis Pemanfaatan Desain Pesan untuk Meningkatkan Produktivitas Pembelajaran Berbasis Simulasi dan Game Edukasi
Main Article Content
Abstract
Desain pesan merupakan proses perancangan pesan-pesan yang diberikan kepada siswa dengan tujuan untuk mengkomunikasikan informasi atau konsep secara jelas dan efektif. Pesan-pesan ini dapat berupa teks, audio, visual, atau kombinasi dari ketiganya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis mendalam tentang pemanfaatan desain pesan untuk meningkatkan produktivitas pembelajaran berbasis simulasi dan game edukasi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan memanfaatkan studi kepustakaan sebagai pendekatannya dan teknik observasi langsung dilakukan untuk mengamati perilaku, interaksi, atau fenomena yang terjadi secara langsung di sekolah. Maka dari hasil studi literatur dan pengamatan langsung pemanfaatan desain pesan dalam simulasi dan game edukasi dalam pembelajaran berguna untuk meningkatkan keterampilan berpikirn kritis dan pemecahan masalah siswa, memandu siswa dalam simulasi dan game edukasi untuk menambah pengalaman belajar mereka dan meningkatkan kolaboraasi dan komunikasi antar siswa
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Damarjati, S., & Miatun, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(2).
Dendodi, D., Aunnurrahman, A., & Halida, H. (2023). Penguatan Profil Pelajar Pancasila Berdasarkan Landasan Filosofis Belalek Pada Masyarakat Melayu Sambas. Journal On Education, 6(1), 9381–9388.
Gunawan, R., Prastyawan, T. H., & Wahyudin, Y. (2022). Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 17(1), 1–15.
Kadarwati, A., & Malawi, I. (2017). Pembelajaran tematik:(Konsep dan aplikasi). Cv. Ae Media Grafika.
Melati, E., Fayola, A. D., Hita, I. P. A. D., Saputra, A. M. A., Zamzami, Z., & Ninasari, A. (2023). Pemanfaatan Animasi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Journal on Education, 6(1), 732–741.
Nabil, N. (2020). Dinamika Guru Dalam Menghadapi Media Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Almarhalah| Jurnal Pendidikan Islam, 4(1), 51–62.
Rianingtias, O. (2019). Pengembangan game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran biologi bernuansa motivasi siswa kelas xi di sma/ma. UIN Raden Intan Lampung.
Sawitri, E., Astiti, M. S., & Fitriani, Y. (2019). Hambatan dan tantangan pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang.
Subadi, T. (2006). Penelitian Kualitatif. Muhammadiyah University Press.
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Alfabeta.
Suhirno, S., Manggalastawa, M., & Rahmawati, S. (2024). Efektivitas penggunaan media pembelajaran audiovisual dalam meningkatkan pemahaman siswa kelas v sd n 1 ternadi kudus dalam mata pelajaran ilmu pengetahuan alam. Jurnal analisis ilmu pendidikan dasar, 5(1), 32–39.
Suryani, A. E., Basir, M. D., & Rusmin, A. R. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer Model Permainan Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang. Jurnal PROFIT: Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi, 1(1), 1–13.
Syachputra, M. R. (2017). Pengaruh pendekatan saintifik berbantuan video stop motion terhadap kemampuan kognitif fisika siswa pada konsep energi dan usaha. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 2017.
Wahyudi, W., Yahya, M. D., Jenuri, J., Susilo, C. B., Suwarma, D. M., & Veza, O. (2023). Hubungan Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik. Journal on Education, 6(1), 25–34.
Wulandari, T. J., Siagian, S., & Sibuea, A. M. (2019). Pengembangan media pembelajaran dengan aplikasi macromedia flash pada mata pelajaran matematika. Jurnal Teknologi Informasi \& Komunikasi Dalam Pendidikan, 5(2), 195–210.