Efektivitas Model Pembelajaran Game-Based Learning terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran IPS Kelas VII SMP Negeri 6 Pontianak

Main Article Content

Maharani Maharani
Aminuyati Aminuyati
Hadi Wiyono
Sri Buwono
Venny Karolina

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tentang efektivitas model pembelajaran Game-Based Learning terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPS di SMP Negeri 6 Pontianak. Penelitian ini menggunakan jenis kuantitatif eksperimen dengan menggunakan desain penelitian Quasi Eksperimental Design dengan rancangan penelitian Nonequivalent Control Group Design. Teknik penelitian yang digunakan adalah teknik observasi langsung serta teknik pengukuran. Alat pengumpulan data yaitu berupa lembar observasi, tes hasil belajar serta lembar dokumenter. Teknik analisis yang digunakan adalah dengan menggunakan uji normalitas, uji hipotesis serta dengan uji effect size.  Hasil belajar pada model pembelajaran Game-Based Learning pada kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 83,70. Sedangkan, pada kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata sebesar 63,39. Kondisi ini menyatakan bahwa model pembelajaran Game-Based Learning lebih efektif untuk digunakan dibandingkan model pembelajaran konvensional. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil uji effect size yaitu 2,1555 yang tergolong berkategori tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Game-Based Learning efektif terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPS kelas VIII di SMP Negeri 6 Pontianak.

Article Details

How to Cite
Maharani, M., Aminuyati, A., Wiyono, H., Buwono, S., & Karolina, V. (2024). Efektivitas Model Pembelajaran Game-Based Learning terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran IPS Kelas VII SMP Negeri 6 Pontianak. Journal on Education, 6(3), 15707-15714. https://doi.org/10.31004/joe.v6i3.5403
Section
Articles

References

Abidin, M. (2017). Kreativitas Guru Menggunakan Model Pembelajaran Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Didaktika : Jurnal Kependidikan, 11(2), 225. https://doi.org/10.30863/didaktika.v11i2.168
Javira, W., & Rayidi. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Audio Visual Dan Kraetifivitas Guru Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pai Di Sman 7 Gurun Panjang Dumai. Jurnal Wibawa, 3, 25–36.
Maziyyah, S. A. (2021). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Digital Game Based Learning) Jenis Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Pembelajaran PAI Kelas VII Pada Era new Normal di SMP Negeri 1 Turen. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Monawati, M., & Fauzi, F. (2018). Hubungan Kreativitas Mengajar Guru Dengan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pesona Dasar, 6(2), 33–43. https://doi.org/10.24815/pear.v6i2.12195
Noviyanti, G. V. (2020). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X Sma. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 6(2), 274–282.
Nurrita, S., Suroyo, S., Sekarwinahyu, M., & Arifin, M. Z. (2023). the Effect of Guided Inquiry Method on Science Process Skills Viewed From the Learning Styles. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar (JPPGuseda), 6(2), 162–168. https://doi.org/10.55215/jppguseda.v6i2.8124
Oktavia, R. (2022). Game Based Learning Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. OSF Preprints, 1–7.
Pivec, M., & Dziabenko, O. (2004). Game-based learning in universities and lifelong learning: “UniGame: Social skills and knowledge training” game concept1. Journal of Universal Computer Science, 10(1), 14–26.
Pristiwanti, D., Badariah, B., Sholeh, H., & Dewi, R. S. (2022). Pengertian Pendidikan. Pendidikan Dan Konseling, 4, 7911–7915.
Sari, A. Q., Sukestiyarno, Y., & Agoestanto, A. (2017). Batasan Prasyarat Uji Normalitas dan Uji Homogenitas pada Model Regresi Linear. Unnes Journal of Mathematics, 6(2), 168–177. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujm
Savitri, A. S., Sallamah, D., Permatasari, N. A., & Prihantini, P. (2022). Peran Strategi Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Sosiologi Dan Humaniora, 13(2), 505. https://doi.org/10.26418/j-psh.v13i2.54825
Schunk. (2012). Learning theories: An educational perpective. Pearson.
Shakroum, M., Wong, K. W., & Fung, C. C. (2018). The influence of Gesture-Based Learning System (GBLS) on Learning Outcomes. Computers & Education, 117, 75–101. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.10.002
Shé, C. N., & Looney, L. (2007). Facilitating active learning in the classroom. International Symposium for Engineering Education, 23–28.
Sudaryono. (2018). Metodelogi Penelitian.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D (Alfabeta (ed.)).
Sulasmi, E. (2021). Effectiveness of Modeling Learning Strategies to improve Student Learning Outcomes. Budapest International Research and Critics Institute (BIRCI-Journal): Humanities and Social Sciences, 4(1), 926–936. https://doi.org/10.33258/birci.v4i1.1694
Takaoka, R., Shimokawa, M., & Okamoto, T. (2012). A Development of Game-Based Learning Environment to Activate Interaction among Learners. IEICE Transactions on Information and Systems, E95.D(4), 911–920. https://doi.org/10.1587/transinf.E95.D.911