Pengaruh Penggunaan Media Game Kuis Kahoot terhadap Minat Siswa pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas XI IPS SMA N 2 Pasaman Tahun Pelajaran 2022/2023

Main Article Content

Silfi Anggraeni
Aniswita Aniswita
Isnaniah Isnaniah
Risnawita Risnawita

Abstract

This research is motivated by lack of interest in student’s learning in mathematics and the lack of uses of varied learning media by the teacher. Based on these problems, researchers are interested in examining the effect of using the Kahoot quiz game media on student’s learning interest in mathematics in classs XI IPS SMA N 2 Pasaman. This type of research ia an expeerimental research with one group pretest-posttest research design. From the total population of 4 classes consisting of 120 students, a sample was taken of 1 class consisting of 30 students from class XI IPS 2 SMA N 2 Pasaman. Sampling using random sampling technique. The instrument used is a questionnaire of student’s interest in learning mathematics. The research data is the form of pretest data and posttest data. Based on the result of data analysis it was obtained that tcount = 2,569 > ttable = 1,699 wich resulted in rejection of H0. After calculating using the SPSS application was obtained significance value of <0,05  wich caused rejection of H0. So there is influence of the Kahoot quiz game media on student’s learning interest in mathematics in class XI IPS SMAN N 2 Pasaman.

Article Details

How to Cite
Anggraeni, S., Aniswita, A., Isnaniah, I., & Risnawita, R. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Game Kuis Kahoot terhadap Minat Siswa pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas XI IPS SMA N 2 Pasaman Tahun Pelajaran 2022/2023. Journal on Education, 7(1), 1236-1245. https://doi.org/10.31004/joe.v7i1.4157
Section
Articles

References

Azhar, A. (2019). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Fatmawati. (2021). Pengaruh Penerapan Media Kuis Berbasis Kahoot Terhadap Minat Belajar Matematika Di Sekolah Menengah Atas Budi Luhur Pangkalan Kresik. Jambi: UIN Sulthan Thaha Saifuddin.
Hamzah, A., & Muhlisrarini. (2016). Perencanaan Dan Strategi Pembelajaran Matematika. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Irmatika, T., Fitri, H., Imamuddin, & Rahmat, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash Di Kelas VIII SMPN 1 Keritang. Jurnal Gammath 7(2):95–104.
Lestari, K.E., & Yudhanegara, M,R. (2018). Penelitian Pendidikan Matematika: Panduan Praktis Menyusun Skripsi, Tesis, Dan Karya Ilmiah Dengan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan Kombinasi Disertai Dengan Model Pembelajaran Dan Kemampuan Matematis. Bandung: Refika Aditama.
Mattawang, Rozal, M., & Syarif, E. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platform Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Journal of Learning and Technology 2(1):33–42. doi: https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843.
Pitadjeng. (2015). Pembelajaran Matematika Yang Menyenangkan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Prasetya, S.P. (2018). Effect of Learning Media Variation to Increase Interest and Learning Outcomes of Geography. Advances in Social Science, Education and Humanities Research 212:558–61. doi: 10.2991/icei-18.2018.122.
Pratiwi, Y.D.Risan. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas XI Kayu A Di SMK Negeri 5 Yogyakarta Materi Vektor Dengan Menggunakan Media Pembelaajaran Kahoot. Yogyakarta: Universitas Sanata Darma.
Priyatno, D. (2018). SPSS: Panduan Mudah Olah Data Bagi Mahasiswa Dan Umum. Yogyakarta: ANDI.
Quthb, S. (2002. Tafsir Fi Zhilalil. Jakarta: Gema Insani.
Rafliani, D.,& Aniswita. (2022). Pengaruh Lingkungan Sekolah Dan Minat Belajar Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas XI SMK N 1 Matur Tahun Pelajaran 2021/2022. Jurnal Pendidikan Tambusai 6(1):2454–62.
Sanjaya, W. 2016. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia.
Saputra, W.F., Sesmiarni, Z., Iswantir, M., & Charles. (2022). Perancangan Media PEmbelajaran Menggunakan Android Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Algoritma Dan Pemograman Untuk Siswa Kelas X TKJ SMK N 1 Baso. 1(3):807–15. doi: https://dx.doi.org/10.31004/irje.v3i2.215.
Simanjuntak, R.E.L.B, Sihombing, S., & Siagian, L. (2022). Pengaruh Minat Dan Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Tanah Jawa Terhadap Hasil Belajar IPS Tahun Ajaran 2022/2023. Jurnal Pendidikan Indonesia 2(6):106–17. doi: https://dx.doi.org/10.59818/jpi.v3i4.364.
Slameto. (2015). Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sugiani, K.A. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa SMK Di Buleleng. Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi 10(2):457–74. doi: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i2.770.
Syah, M. (2017). Psikologi Belajar. Depok: Rajawali Pers.
Tualaka, J., & Sitompul, H. (2023). Penerapan Kahoot! Sebagai Media Pembelajaran Dalam Menumbuhkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Pengembangan Dan Riset Fisika 1(2):76–83. doi: hhtps://dx.doi.org/xx.xxxxxx/jpprf.v1i1.xxx.
Widjayatri, D. (2019). Buku Petunjuk Panduan Membuat Kuis Online Kahoot Untuk Dosen Dan Mahasiswa. Serang: UPI.
Widyastuti, A., Panggabean, S., Kristianto S.S., Rahmat, T., Purba, S., Khalik, M.F., Sari, M., Ritonga, M., Simarmata, J., Haruna, N.H., Recard, M., Meirista, E., & Chamidah, D. (2022). Media Dan Multimedia Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.