Implemantasi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Interaktif dengan Siswa SMP Negeri 1 Kunto Darussalam

Main Article Content

Irwan Hidayat
Anik Supriani
Agung Setiawan

Abstract

The use of technology and databases is starting to be in great demand by educators in the learning process. This technological advancement requires the ability of teachers to adapt, master and have competence in using technological tools to support the learning process. Digital technology is expected to be used to improve the quality of learning, by utilizing digital technology it is hoped that it can attract and increase students' learning motivation in learning. One of the technological innovations so that learning becomes conducive, interactive, interesting and can help teachers make evaluations of assessments of students is using the Kahoot platform. Kahoot is a game-based interactive learning media that is easily accessible and user friendly. One of the learning media that can be used in an effort to increase student learning motivation is by implementing digital gamification learning media that is packaged with educational-based online games, one of which is by implementing the Kahoot application which is one of the learning media. The purpose of this study was to determine the implementation of the Kahoot application in increasing student motivation. The method used is to use qualitative research with a literature study and field study approach, with subjects and research objects at Pasundan Banjaran High School. The results of the study stated that by implementing the Kahoot application as a learning medium it created interest and also the learning motivation of Pasundan Banjaran high school students increased drastically so that the expected learning competencies were achieved.

Article Details

How to Cite
Hidayat, I., Supriani, A., & Setiawan, A. (2023). Implemantasi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Interaktif dengan Siswa SMP Negeri 1 Kunto Darussalam. Journal on Education, 6(1), 6933-6942. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3924
Section
Articles

References

Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019). Pemanfaatan Media Berbasis Ict “Kahoot” Dalam Pembelajaran Ppkn Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. JURNAL EDUKASI: Jurnal Bimbingan Konseling, 6(2), 208–216.
Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135.
Anggraeni, F. P., & Ginanjar, A. (2020). Efektivitas Model Pembelajaran E-Learning Dengan Media Kahoot Terhadap. Jurnal Sosiolium, 2(1), 72–83.
Centauri, B. (2019). Efektivitas Kahoot! Sebagai Media Pembelajaran Kuis Interaktif Di SDN-7 Bukit Tunggal. Jurnal: Seminar Nasional Pendidikan Mipa Dan Teknologi (SNPMT II),1(1), 124–133.
Darmawiguna, I. G. M., Santyadiputra, G. S., & Pradnyana, G. A. (2019). Pelatihan Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajarandengan Platform Kahoot bagi Guru di SMK Negeri 1 Nusa Penida. Prosiding SENADIMASKe-4, 23(II), 31–37.
Elita, V. V. P., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning Dengan Media Aplikasi Kahoot.It Untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. INSPIRASI: JurnalIlmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141–150.
Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding SeminarNasional PEP 2019, II(September), 78–85.
Misnah, M. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Situs Lumpang Batu dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA. JTP : Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(1), 42–55.
Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 0(0), 2019.
Iman Ahmad Gymnastiar. Implementasi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Digital dalam Peningkatan Motivasi Belajar Siswa di SMA Pasundan Banjaran
Nada, D. F. (2020). Penerapan Game Based Learning Menggunakan Platform Kahoot Sebagai MediaPembelajaran Interaktif. Jurnal Pendidikan Kimia, 9(1), 12–13.
Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era RevolusiIndustri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus, 12(II), 1–7.
Utami, D. D. (2019). Sebuah Kombinasi Gamefikasi & ModelPembelajaran untuk Membangun Partisipasi Aktif , Motivasi dan Pengalaman Belajar Siswa. Journal of Advanced Academics, 1(1), 73–78.
Wardana, P. A. (2019). PengembanganMedia Pembelajaran Sejarah Berbasis Internet Memanfaatkan Aplikasi Kahoot Untuk Meningkatkan Kesadaran Sejarah. Repository Universitas Jember Digital Repository Universitas Jember, 1(1), 1–171.
Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia,17(2), 46–57.